Kode Mata KuliahDS6205 / 3 SKS
Penyelenggara271 - Desain / FSRD
KategoriKuliah
Bahasa IndonesiaEnglish
Nama Mata KuliahDesain dan Faktor Manusia IIDesign and Human Factors II
Bahan Kajian
  1. [1] D. Norman, The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 2013. Buku ini membahas prinsip-prinsip desain yang berpusat pada manusia dan bagaimana desain dapat mempengaruhi interaksi pengguna. [2] H. Dreyfuss Associates, Designing for People: An Introduction to Human Factors Engineering. Allworth Press, 2003. Buku ini memberikan pengantar komprehensif tentang ergonomi dan faktor manusia dalam desain, dengan fokus pada penerapannya dalam berbagai bidang.
  2. [3] D. A. Lieberman, Ergonomics for Therapists. SLACK Incorporated, 2003. Buku ini membahas ergonomi dalam konteks kesehatan dan keselamatan kerja, dengan fokus pada analisis postur tubuh dan pencegahan cedera. [4] H. Dreyfuss Associates, The Measure of Man and Woman: Human Factors in Design. Whitney Library of Design, 1993. Buku ini menyediakan data antropometri yang berguna untuk analisis postur tubuh dan desain produk yang sesuai dengan ukuran manusia. [5] De Vaus, D., & de Vaus, D. (2013). Surveys In Social Research (6th ed.). Routledge. Buku ini memberikan pengantar mendalam mengenai penelitian berbasis responden beserta teknik penyampaian data dan analisa.
  3. [6] W. Lidwell, K. Holden, and J. Butler, Universal Principles of Design. Rockport Publishers, 2010. Buku ini menyajikan prinsip-prinsip desain yang berlaku secara universal dan dapat diterapkan dalam berbagai konteks. [7] V. Kumar, 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. Wiley, 2012. Buku ini menyediakan berbagai metode desain yang dapat digunakan dalam proyek desain berkelompok.
  4. [8] C. M. Christensen, The Innovator's Dilemma. HarperBusiness, 2016. Buku ini membahas bagaimana perusahaan dapat mengembangkan inovasi yang mengganggu pasar. [9] I. Mootee, Design Thinking for Strategic Innovation. Wiley, 2013. Buku ini menjelaskan bagaimana menggunakan pendekatan design thinking untuk mengembangkan solusi inovatif.
  1. [1] D. Norman, The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 2013. This book discusses the principles of human-centered design and how design can influence user interactions. [2] H. Dreyfuss Associates, Designing for People: An Introduction to Human Factors Engineering. Allworth Press, 2003. This book provides a comprehensive introduction to ergonomics and human factors in design, focusing on their application in various fields.
  2. [3] D. A. Lieberman, Ergonomics for Therapists. SLACK Incorporated, 2003. This book discusses ergonomics in the context of occupational health and safety, with a focus on posture analysis and injury prevention. [4] H. Dreyfuss Associates, The Measure of Man and Woman: Human Factors in Design. Whitney Library of Design, 1993. This book provides anthropometric data useful for posture analysis and human-sized product design. [5] De Vaus, D., & de Vaus, D. (2013). Surveys in Social Research (6th ed.). Routledge. This book provides an in-depth introduction to respondent-based research, along with techniques for data presentation and analysis.
  3. [6] W. Lidwell, K. Holden, and J. Butler, Universal Principles of Design. Rockport Publishers, 2010. This book presents design principles that are universally applicable and can be applied in various contexts. [7] V. Kumar, 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. Wiley, 2012. This book provides various design methods that can be used in group design projects.
  4. [8] C. M. Christensen, The Innovator's Dilemma. HarperBusiness, 2016. This book discusses how companies can develop disruptive innovations in the market. [9] I. Mootee, Design Thinking for Strategic Innovation. Wiley, 2013. This book explains how to use a design thinking approach to develop innovative solutions.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
  1. Menentukan metode penelitian yang sesuai dengan topik interaksi manusia dan desain.
  2. Mengelola proses pengumpulan data berbasis responden melalui observasi, eksperimen, dan survei terkait ergonomi dan antropometri
  3. Menerapkan prinsip-prinsip antropometri dalam desain produk/sistem/lingkungan untuk meningkatkan kenyamanan dan efisiensi
  4. Menggunakan pengetahuan tentang biomekanika untuk menyelesaikan permasalahan desain yang kompleks
  5. Mengembangkan solusi desain inovatif yang memperhitungkan aspek fisik, kognitif, dan sosial manusia
  6. Memahami dan menerapkan prinsip-prinsip ergonomi dalam berbagai konteks desain
  7. Melakukan analisis kritis terhadap studi kasus desain yang melibatkan faktor manusia
  1. Determining research methods that are appropriate to the topic of human interaction and design.
  2. Managing respondent-based data collection processes through observations, experiments, and surveys related to ergonomics and anthropometry
  3. Applying anthropometric principles in product/system/environmental design to improve comfort and efficiency
  4. Using knowledge of biomechanics to solve complex design problems
  5. Developing innovative design solutions that take into account the physical, cognitive and social aspects of humans
  6. Understand and apply ergonomic principles in various design contexts
  7. Conducting a critical analysis of design case studies involving human factors
Metode PembelajaranCeramah / Kuliah Dosen Tamu 1. Kuliah Interaktif dengan Media Visual Deskripsi: Menggunakan slide presentasi yang kaya grafis untuk menjelaskan prinsip-prinsip interaksi manusia dengan desain secara mendetail. Implementasi: - Presentasi menggunakan PowerPoint yang dilengkapi dengan video kasus nyata dan gambar ilustratif untuk menjelaskan konsep-konsep penting. - Menggunakan proyektor di kelas untuk menampilkan materi. - Menyertakan video dari situasi nyata untuk mendemonstrasikan konsep yang dipelajari. - Media: PowerPoint, video industri, gambar ilustratif. 2. Proyek Desain Berkelompok Deskripsi: Mahasiswa mengerjakan proyek desain di mana mereka harus mengintegrasikan prinsip-prinsip faktor manusia yang telah dipelajari ke dalam produk atau solusi desain nyata. Implementasi: - Mahasiswa bekerja dalam kelompok untuk mengembangkan solusi desain yang praktis dan inovatif. - Proyek ini mencakup seluruh siklus desain, mulai dari riset hingga evaluasi produk. - Media: Alat desain, software desain, laporan proyek, presentasi kelompok. 3. Studi Kasus dan Diskusi Kelompok Deskripsi: Analisis studi kasus nyata dari industri yang menunjukkan baik keberhasilan maupun kegagalan dalam penerapan desain dan faktor manusia. Implementasi: - Diskusi kelompok digunakan untuk mengkritik dan mempelajari dari kasus tersebut. - Sesi diskusi yang dipimpin oleh dosen untuk mendalami kasus dan menarik pelajaran penting. - Media: Artikel kasus studi, jurnal industri, sesi diskusi yang dipimpin oleh dosen. 4. Sesi Tanya Jawab dan Refleksi Deskripsi: Sesi reguler di mana mahasiswa dapat mengajukan pertanyaan tentang materi yang dipelajari dan berdiskusi tentang pengalaman mereka dalam menerapkan faktor manusia dalam desain. Implementasi: - Forum kelas (offline) melalui sesi kelas interaktif. - Diskusi yang mendalam dan refleksi atas pembelajaran yang telah dilakukan. - Media: Forum kelas, sesi tanya jawab interaktif. 5. Buku Teks dan Jurnal Deskripsi: Penggunaan buku teks desain dan faktor manusia dasar serta lanjutan serta akses ke jurnal akademik terkait sebagai sumber bacaan utama untuk teori dan penelitian terkini dalam desain. Implementasi: - Pembelajaran mandiri dengan membaca buku teks dan artikel jurnal. - Diskusi kelas yang didasarkan pada bacaan untuk memperkuat pemahaman teoretis. - Media: Buku teks, jurnal akademik, artikel penelitian. 6. Dosen Tamu Pakar Ergonomi Deskripsi: Mengundang pakar ergonomi sebagai dosen tamu untuk memberikan wawasan praktis dan mendalam tentang penerapan ergonomi dalam desain. Implementasi: - Sesi kuliah tamu di mana pakar ergonomi berbagi pengalaman, studi kasus, demonstrasi penggunaan alat ukur, dan tren terbaru dalam ergonomi. - Sesi tanya jawab dengan dosen tamu untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk berdiskusi dan mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam. - Media: Presentasi dosen tamu, sesi tanya jawab.Lectures / Guest Lectures 1. Interactive Lecture with Visual Media Description: Uses graphically rich presentation slides to explain the principles of human interaction and design in detail. Implementation: - Presentations use PowerPoint, complemented by real-life case videos and illustrative images to explain key concepts. - Use a projector in class to display the material. - Include videos of real-life situations to demonstrate the concepts learned. - Media: PowerPoint, industry videos, illustrative images. 2. Group Design Project Description: Students work on a design project where they must integrate the human factors principles they have learned into a real-life product or design solution. Implementation: - Students work in groups to develop practical and innovative design solutions. - This project covers the entire design cycle, from research to product evaluation. - Media: Design tools, design software, project reports, group presentations. 3. Case Studies and Group Discussions Description: Analysis of real-life case studies from industry that demonstrate both successes and failures in the application of design and human factors. Implementation: - Group discussions are used to critique and learn from the cases. - Lecturer-led discussion sessions to delve into the cases and draw key lessons. - Media: Case study articles, industry journals, lecturer-led discussion sessions. 4. Question and Answer and Reflection Sessions Description: Regular sessions where students can ask questions about the material studied and discuss their experiences applying human factors in design. Implementation: - Class forums (offline) through interactive class sessions. - In-depth discussions and reflections on the learning that has been done. - Media: Class forums, interactive question and answer sessions. 5. Textbooks and Journals Description: Use of basic and advanced design and human factors textbooks and access to related academic journals as primary reading sources for current theory and research in design. Implementation: - Self-directed learning by reading textbooks and journal articles. - Class discussions based on readings to strengthen theoretical understanding. - Media: Textbooks, academic journals, research articles. 6. Guest Lecturer Ergonomics Expert Description: Inviting an ergonomics expert as a guest lecturer to provide practical and in-depth insights into the application of ergonomics in design. Implementation: - Guest lecture sessions where the ergonomics expert shares experiences, case studies, demonstrations of measuring tools, and the latest trends in ergonomics. - Question and answer sessions with the guest lecturer to provide students with opportunities for discussion and a deeper understanding. - Media: Guest lecturer presentation, Q&A session.
Modalitas Pembelajaran1. Mode Penyampaian menggunakan Tatap Muka (Luring): Pembelajaran terjadi secara langsung di dalam kelas, di mana dosen dan mahasiswa berinteraksi secara fisik. 2. Metode Pertemuan menggunakan: a) Synchronous: Dosen dan mahasiswa berinteraksi secara real-time, dalam kelas tatap muka. b) Asynchronous (Asinkron): Mahasiswa belajar dengan materi yang telah disediakan sebelumnya, seperti menonton video pembelajaran atau membaca modul, dengan interaksi yang tidak real-time melalui LMS Edunex. 3. Gaya Belajar: - Visual: Mahasiswa lebih mudah belajar melalui gambar, diagram, dan materi visual lainnya. - Auditori: Mahasiswa lebih mudah belajar melalui mendengarkan penjelasan, diskusi, dan rekaman audio. 4. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning): Mahasiswa dihadapkan pada masalah kompleks yang membutuhkan pemecahan. Mereka belajar dengan mencari informasi, menganalisis data, dan mengembangkan solusi. 5. Pembelajaran Kolaboratif: mahasiswa bekerja sama dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran bersama. Ini meningkatkan keterampilan komunikasi, kerja tim, dan tanggung jawab individu.1. Delivery Mode: Face-to-Face (Offline): Learning occurs directly in the classroom, where lecturers and students interact physically. 2. Meeting Method: a) Synchronous: Lecturers and students interact in real-time, in a face-to-face class. b) Asynchronous: Students learn from pre-prepared materials, such as watching learning videos or reading modules, with non-real-time interaction via the Edunex LMS. 3. Learning Styles: - Visual: Students learn more easily through images, diagrams, and other visual materials. - Auditory: Students learn more easily through listening to explanations, discussions, and audio recordings. 4. Problem-Based Learning: Students are faced with complex problems that require solving. They learn by seeking information, analyzing data, and developing solutions. 5. Collaborative Learning: Students work together in groups to achieve shared learning goals. This improves communication skills, teamwork, and individual accountability.
Jenis NilaiABCDE
Metode Penilaian- Evaluasi Berkelanjutan: Asesmen formatif seperti kuis, refleksi tertulis, dan penilaian partisipasi. - Ujian: Ujian tengah semester dan akhir semester yang menguji pemahaman mahasiswa terhadap teori dan penerapan praktis dari human factors dalam desain. - Penilaian Proyek: Proyek desain kelompok berdasarkan kriteria seperti inovasi, aplikasi prinsip faktor manusia, kelayakan teknis, dan efektivitas dalam memenuhi kebutuhan pengguna. - Presentasi Akhir: Menyajikan hasil proyek desain kepada panel yang terdiri dari dosen dan profesional industri. - Portofolio: Mengumpulkan portofolio yang mencakup semua dokumen desain, analisis, dan evaluasi yang dilakukan selama kursus. - Feedback Konstruktif: Memberikan umpan balik konstruktif secara rutin untuk setiap asesmen dan proyek.- Continuous Evaluation: Formative assessments such as quizzes, written reflections, and participation assessments. - Exams: Midterm and final exams that test students' understanding of the theory and practical application of human factors in design. - Project Assessment: Group design projects based on criteria such as innovation, application of human factors principles, technical feasibility, and effectiveness in meeting user needs. - Final Presentation: Presenting the results of a design project to a panel of faculty and industry professionals. - Portfolio: Compiling a portfolio that includes all design documents, analyses, and evaluations conducted throughout the course. - Constructive Feedback: Providing regular constructive feedback for each assessment and project.
Catatan Tambahan