| Kode Mata Kuliah | DS6205 / 3 SKS |
|---|
| Penyelenggara | 271 - Desain / FSRD |
|---|
| Kategori | Kuliah |
|---|
| Bahasa Indonesia | English |
|---|
| Nama Mata Kuliah | Desain dan Faktor Manusia II | Design and Human Factors II |
|---|
| Bahan Kajian | - [1] D. Norman, The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 2013. Buku ini membahas prinsip-prinsip desain yang berpusat pada manusia dan bagaimana desain dapat mempengaruhi interaksi pengguna.
[2] H. Dreyfuss Associates, Designing for People: An Introduction to Human Factors Engineering. Allworth Press, 2003. Buku ini memberikan pengantar komprehensif tentang ergonomi dan faktor manusia dalam desain, dengan fokus pada penerapannya dalam berbagai bidang.
- [3] D. A. Lieberman, Ergonomics for Therapists. SLACK Incorporated, 2003. Buku ini membahas ergonomi dalam konteks kesehatan dan keselamatan kerja, dengan fokus pada analisis postur tubuh dan pencegahan cedera.
[4] H. Dreyfuss Associates, The Measure of Man and Woman: Human Factors in Design. Whitney Library of Design, 1993. Buku ini menyediakan data antropometri yang berguna untuk analisis postur tubuh dan desain produk yang sesuai dengan ukuran manusia.
[5] De Vaus, D., & de Vaus, D. (2013). Surveys In Social Research (6th ed.). Routledge. Buku ini memberikan pengantar mendalam mengenai penelitian berbasis responden beserta teknik penyampaian data dan analisa.
- [6] W. Lidwell, K. Holden, and J. Butler, Universal Principles of Design. Rockport Publishers, 2010. Buku ini menyajikan prinsip-prinsip desain yang berlaku secara universal dan dapat diterapkan dalam berbagai konteks.
[7] V. Kumar, 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. Wiley, 2012. Buku ini menyediakan berbagai metode desain yang dapat digunakan dalam proyek desain berkelompok.
- [8] C. M. Christensen, The Innovator's Dilemma. HarperBusiness, 2016. Buku ini membahas bagaimana perusahaan dapat mengembangkan inovasi yang mengganggu pasar.
[9] I. Mootee, Design Thinking for Strategic Innovation. Wiley, 2013. Buku ini menjelaskan bagaimana menggunakan pendekatan design thinking untuk mengembangkan solusi inovatif.
| - [1] D. Norman, The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 2013. This book discusses the principles of human-centered design and how design can influence user interactions.
[2] H. Dreyfuss Associates, Designing for People: An Introduction to Human Factors Engineering. Allworth Press, 2003. This book provides a comprehensive introduction to ergonomics and human factors in design, focusing on their application in various fields.
- [3] D. A. Lieberman, Ergonomics for Therapists. SLACK Incorporated, 2003. This book discusses ergonomics in the context of occupational health and safety, with a focus on posture analysis and injury prevention.
[4] H. Dreyfuss Associates, The Measure of Man and Woman: Human Factors in Design. Whitney Library of Design, 1993. This book provides anthropometric data useful for posture analysis and human-sized product design.
[5] De Vaus, D., & de Vaus, D. (2013). Surveys in Social Research (6th ed.). Routledge. This book provides an in-depth introduction to respondent-based research, along with techniques for data presentation and analysis.
- [6] W. Lidwell, K. Holden, and J. Butler, Universal Principles of Design. Rockport Publishers, 2010. This book presents design principles that are universally applicable and can be applied in various contexts.
[7] V. Kumar, 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. Wiley, 2012. This book provides various design methods that can be used in group design projects.
- [8] C. M. Christensen, The Innovator's Dilemma. HarperBusiness, 2016. This book discusses how companies can develop disruptive innovations in the market.
[9] I. Mootee, Design Thinking for Strategic Innovation. Wiley, 2013. This book explains how to use a design thinking approach to develop innovative solutions.
|
|---|
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | - Menentukan metode penelitian yang sesuai dengan topik interaksi manusia dan desain.
- Mengelola proses pengumpulan data berbasis responden melalui observasi, eksperimen, dan survei terkait ergonomi dan antropometri
- Menerapkan prinsip-prinsip antropometri dalam desain produk/sistem/lingkungan untuk meningkatkan kenyamanan dan efisiensi
- Menggunakan pengetahuan tentang biomekanika untuk menyelesaikan permasalahan desain yang kompleks
- Mengembangkan solusi desain inovatif yang memperhitungkan aspek fisik, kognitif, dan sosial manusia
- Memahami dan menerapkan prinsip-prinsip ergonomi dalam berbagai konteks desain
- Melakukan analisis kritis terhadap studi kasus desain yang melibatkan faktor manusia
| - Determining research methods that are appropriate to the topic of human interaction and design.
- Managing respondent-based data collection processes through observations, experiments, and surveys related to ergonomics and anthropometry
- Applying anthropometric principles in product/system/environmental design to improve comfort and efficiency
- Using knowledge of biomechanics to solve complex design problems
- Developing innovative design solutions that take into account the physical, cognitive and social aspects of humans
- Understand and apply ergonomic principles in various design contexts
- Conducting a critical analysis of design case studies involving human factors
|
|---|
| Metode Pembelajaran | Ceramah / Kuliah Dosen Tamu
1. Kuliah Interaktif dengan Media Visual
Deskripsi: Menggunakan slide presentasi yang kaya grafis untuk menjelaskan prinsip-prinsip interaksi manusia dengan desain secara mendetail.
Implementasi:
- Presentasi menggunakan PowerPoint yang dilengkapi dengan video kasus nyata dan gambar ilustratif untuk menjelaskan konsep-konsep penting.
- Menggunakan proyektor di kelas untuk menampilkan materi.
- Menyertakan video dari situasi nyata untuk mendemonstrasikan konsep yang dipelajari.
- Media: PowerPoint, video industri, gambar ilustratif.
2. Proyek Desain Berkelompok
Deskripsi: Mahasiswa mengerjakan proyek desain di mana mereka harus mengintegrasikan prinsip-prinsip faktor manusia yang telah dipelajari ke dalam produk atau solusi desain nyata.
Implementasi:
- Mahasiswa bekerja dalam kelompok untuk mengembangkan solusi desain yang praktis dan inovatif.
- Proyek ini mencakup seluruh siklus desain, mulai dari riset hingga evaluasi produk.
- Media: Alat desain, software desain, laporan proyek, presentasi kelompok.
3. Studi Kasus dan Diskusi Kelompok
Deskripsi: Analisis studi kasus nyata dari industri yang menunjukkan baik keberhasilan maupun kegagalan dalam penerapan desain dan faktor manusia.
Implementasi:
- Diskusi kelompok digunakan untuk mengkritik dan mempelajari dari kasus tersebut.
- Sesi diskusi yang dipimpin oleh dosen untuk mendalami kasus dan menarik pelajaran penting.
- Media: Artikel kasus studi, jurnal industri, sesi diskusi yang dipimpin oleh dosen.
4. Sesi Tanya Jawab dan Refleksi
Deskripsi: Sesi reguler di mana mahasiswa dapat mengajukan pertanyaan tentang materi yang dipelajari dan berdiskusi tentang pengalaman mereka dalam menerapkan faktor manusia dalam desain.
Implementasi:
- Forum kelas (offline) melalui sesi kelas interaktif.
- Diskusi yang mendalam dan refleksi atas pembelajaran yang telah dilakukan.
- Media: Forum kelas, sesi tanya jawab interaktif.
5. Buku Teks dan Jurnal
Deskripsi: Penggunaan buku teks desain dan faktor manusia dasar serta lanjutan serta akses ke jurnal akademik terkait sebagai sumber bacaan utama untuk teori dan penelitian terkini dalam desain.
Implementasi:
- Pembelajaran mandiri dengan membaca buku teks dan artikel jurnal.
- Diskusi kelas yang didasarkan pada bacaan untuk memperkuat pemahaman teoretis.
- Media: Buku teks, jurnal akademik, artikel penelitian.
6. Dosen Tamu Pakar Ergonomi
Deskripsi: Mengundang pakar ergonomi sebagai dosen tamu untuk memberikan wawasan praktis dan mendalam tentang penerapan ergonomi dalam desain.
Implementasi:
- Sesi kuliah tamu di mana pakar ergonomi berbagi pengalaman, studi kasus, demonstrasi penggunaan alat ukur, dan tren terbaru dalam ergonomi.
- Sesi tanya jawab dengan dosen tamu untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk berdiskusi dan mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam.
- Media: Presentasi dosen tamu, sesi tanya jawab. | Lectures / Guest Lectures
1. Interactive Lecture with Visual Media
Description: Uses graphically rich presentation slides to explain the principles of human interaction and design in detail.
Implementation:
- Presentations use PowerPoint, complemented by real-life case videos and illustrative images to explain key concepts.
- Use a projector in class to display the material.
- Include videos of real-life situations to demonstrate the concepts learned.
- Media: PowerPoint, industry videos, illustrative images.
2. Group Design Project
Description: Students work on a design project where they must integrate the human factors principles they have learned into a real-life product or design solution.
Implementation:
- Students work in groups to develop practical and innovative design solutions.
- This project covers the entire design cycle, from research to product evaluation.
- Media: Design tools, design software, project reports, group presentations.
3. Case Studies and Group Discussions
Description: Analysis of real-life case studies from industry that demonstrate both successes and failures in the application of design and human factors.
Implementation:
- Group discussions are used to critique and learn from the cases.
- Lecturer-led discussion sessions to delve into the cases and draw key lessons.
- Media: Case study articles, industry journals, lecturer-led discussion sessions.
4. Question and Answer and Reflection Sessions
Description: Regular sessions where students can ask questions about the material studied and discuss their experiences applying human factors in design.
Implementation:
- Class forums (offline) through interactive class sessions.
- In-depth discussions and reflections on the learning that has been done.
- Media: Class forums, interactive question and answer sessions.
5. Textbooks and Journals
Description: Use of basic and advanced design and human factors textbooks and access to related academic journals as primary reading sources for current theory and research in design.
Implementation:
- Self-directed learning by reading textbooks and journal articles.
- Class discussions based on readings to strengthen theoretical understanding.
- Media: Textbooks, academic journals, research articles.
6. Guest Lecturer Ergonomics Expert
Description: Inviting an ergonomics expert as a guest lecturer to provide practical and in-depth insights into the application of ergonomics in design.
Implementation:
- Guest lecture sessions where the ergonomics expert shares experiences, case studies, demonstrations of measuring tools, and the latest trends in ergonomics.
- Question and answer sessions with the guest lecturer to provide students with opportunities for discussion and a deeper understanding.
- Media: Guest lecturer presentation, Q&A session. |
|---|
| Modalitas Pembelajaran | 1. Mode Penyampaian menggunakan Tatap Muka (Luring): Pembelajaran terjadi secara langsung di dalam kelas, di mana dosen dan mahasiswa berinteraksi secara fisik.
2. Metode Pertemuan menggunakan: a) Synchronous: Dosen dan mahasiswa berinteraksi secara real-time, dalam kelas tatap muka. b) Asynchronous (Asinkron): Mahasiswa belajar dengan materi yang telah disediakan sebelumnya, seperti menonton video pembelajaran atau membaca modul, dengan interaksi yang tidak real-time melalui LMS Edunex.
3. Gaya Belajar:
- Visual: Mahasiswa lebih mudah belajar melalui gambar, diagram, dan materi visual lainnya.
- Auditori: Mahasiswa lebih mudah belajar melalui mendengarkan penjelasan, diskusi, dan rekaman audio.
4. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning): Mahasiswa dihadapkan pada masalah kompleks yang membutuhkan pemecahan. Mereka belajar dengan mencari informasi, menganalisis data, dan mengembangkan solusi.
5. Pembelajaran Kolaboratif: mahasiswa bekerja sama dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran bersama. Ini meningkatkan keterampilan komunikasi, kerja tim, dan tanggung jawab individu. | 1. Delivery Mode: Face-to-Face (Offline): Learning occurs directly in the classroom, where lecturers and students interact physically.
2. Meeting Method: a) Synchronous: Lecturers and students interact in real-time, in a face-to-face class. b) Asynchronous: Students learn from pre-prepared materials, such as watching learning videos or reading modules, with non-real-time interaction via the Edunex LMS.
3. Learning Styles:
- Visual: Students learn more easily through images, diagrams, and other visual materials.
- Auditory: Students learn more easily through listening to explanations, discussions, and audio recordings.
4. Problem-Based Learning: Students are faced with complex problems that require solving. They learn by seeking information, analyzing data, and developing solutions.
5. Collaborative Learning: Students work together in groups to achieve shared learning goals. This improves communication skills, teamwork, and individual accountability. |
|---|
| Jenis Nilai | ABCDE |
|---|
| Metode Penilaian | - Evaluasi Berkelanjutan: Asesmen formatif seperti kuis, refleksi tertulis, dan penilaian partisipasi.
- Ujian: Ujian tengah semester dan akhir semester yang menguji pemahaman mahasiswa terhadap teori dan penerapan praktis dari human factors dalam desain.
- Penilaian Proyek: Proyek desain kelompok berdasarkan kriteria seperti inovasi, aplikasi prinsip faktor manusia, kelayakan teknis, dan efektivitas dalam memenuhi kebutuhan pengguna.
- Presentasi Akhir: Menyajikan hasil proyek desain kepada panel yang terdiri dari dosen dan profesional industri.
- Portofolio: Mengumpulkan portofolio yang mencakup semua dokumen desain, analisis, dan evaluasi yang dilakukan selama kursus.
- Feedback Konstruktif: Memberikan umpan balik konstruktif secara rutin untuk setiap asesmen dan proyek. | - Continuous Evaluation: Formative assessments such as quizzes, written reflections, and participation assessments.
- Exams: Midterm and final exams that test students' understanding of the theory and practical application of human factors in design.
- Project Assessment: Group design projects based on criteria such as innovation, application of human factors principles, technical feasibility, and effectiveness in meeting user needs.
- Final Presentation: Presenting the results of a design project to a panel of faculty and industry professionals.
- Portfolio: Compiling a portfolio that includes all design documents, analyses, and evaluations conducted throughout the course.
- Constructive Feedback: Providing regular constructive feedback for each assessment and project. |
|---|
| Catatan Tambahan | | |
|---|