Kode Mata KuliahSK5014 / 4 SKS
Penyelenggara209 - Sains Komputasi / FMIPA
KategoriKuliah
Bahasa IndonesiaEnglish
Nama Mata KuliahPembelajaran Berbasis Berpikir KomputasiComputational Thinking Education
Bahan Kajian
  1. Pengantar pembelajaran berbasis berpikir komputasi
  2. Perancangan pembelajaran berbasis komputasi
  3. Evaluasi dalam pembelajaran berbasis komputasi
  4. Pembelajaran berbasis komputasi dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah
  5. Pemanfaatan permainan (games) dalam pembelajaran berbasis komputasi
  1. Introduction to learning based on computational thinking
  2. Computing-based learning design
  3. Evaluation in computing-based learning
  4. Computing-based learning in primary and secondary school curricula
  5. Utilization of games in computing-based learning
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
  1. Mahasiswa mampu memahami pembelajaran berbasis berpikir komputasi
  2. Mahasiswa mampu merancang pembelajaran berbasis komputasi
  3. Mahasiswa mampu merancang evaluasi dalam pembelajaran berbasis komputasi
  4. Mahasiswa mampu merancang kurikulum sekolah dasar dan menengah yang memuat pembelajaran berbasis komputasi
  5. Mahasiswa mampu memanfaatkan permainan dalam pembelajaran berbasis komputasi
  6. Mahasiswa mampu mengidentifikasi best practices dalam pembelajaran berbasis komputasi dan berkontribusi dalam perbaikan kurikulum yang berkelanjutan
  7. Mahasiswa mampu mengidentifikasi best practices dalam pembelajaran berbasis komputasi dan berkontribusi dalam perbaikan kurikulum yang berkelanjutan
  8. Mahasiswa mampu berkomunikasi dan bekerja sama dalam perancangan pembelajaran, evaluasi, dan kurikulum yang berbasis komputasi
  9. Mahasiswa mampu berkomunikasi dan bekerja sama dalam perancangan pembelajaran, evaluasi, dan kurikulum yang berbasis komputasi
  1. Students are able to understand learning based on computational thinking
  2. Students are able to design computing-based learning
  3. Students are able to design evaluations in computing-based learning
  4. Students are able to design primary and secondary school curricula that include computing-based learning
  5. Students are able to utilize games in computing-based learning
  6. Students are able to identify best practices in computing-based learning and contribute to continuous curriculum improvement
  7. Students are able to identify best practices in computing-based learning and contribute to continuous curriculum improvement
  8. Students are able to communicate and collaborate in computing-based learning, evaluation and curriculum design
  9. Students are able to communicate and collaborate in computing-based learning, evaluation and curriculum design
Metode PembelajaranPresentasi mahasiswa dalam kelas, studi kasus, kerja kelompokStudent presentations in class, case studies, group work
Modalitas PembelajaranLuring/daring/hybrid, sinkronous dan asinkronousOffline/online/hybrid, synchronous and asynchronous
Jenis NilaiABCDE
Metode PenilaianPenilaian diberikan melalui UTS, Tugas, Diskusi Kelompok, Studi Kasus, PresentasiAssessment is given through UTS, Assignments, Group Discussions, Case Studies, Presentations
Catatan Tambahan