Kode Mata KuliahDS6205 / 3 SKS
Penyelenggara271 - Desain / FSRD
KategoriKuliah
Bahasa IndonesiaEnglish
Nama Mata KuliahDesain dan Faktor Manusia IIDesign and Human Factors II
Bahan Kajian
  1. [1] D. Norman, The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 2013. Buku ini membahas prinsip-prinsip desain yang berpusat pada manusia dan bagaimana desain dapat mempengaruhi interaksi pengguna. [2] H. Dreyfuss Associates, Designing for People: An Introduction to Human Factors Engineering. Allworth Press, 2003. Buku ini memberikan pengantar komprehensif tentang ergonomi dan faktor manusia dalam desain, dengan fokus pada penerapannya dalam berbagai bidang.
  2. [3] D. A. Lieberman, Ergonomics for Therapists. SLACK Incorporated, 2003. Buku ini membahas ergonomi dalam konteks kesehatan dan keselamatan kerja, dengan fokus pada analisis postur tubuh dan pencegahan cedera. [4] H. Dreyfuss Associates, The Measure of Man and Woman: Human Factors in Design. Whitney Library of Design, 1993. Buku ini menyediakan data antropometri yang berguna untuk analisis postur tubuh dan desain produk yang sesuai dengan ukuran manusia. [5] De Vaus, D., & de Vaus, D. (2013). Surveys In Social Research (6th ed.). Routledge. Buku ini memberikan pengantar mendalam mengenai penelitian berbasis responden beserta teknik penyampaian data dan analisa.
  3. [6] W. Lidwell, K. Holden, and J. Butler, Universal Principles of Design. Rockport Publishers, 2010. Buku ini menyajikan prinsip-prinsip desain yang berlaku secara universal dan dapat diterapkan dalam berbagai konteks. [7] V. Kumar, 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. Wiley, 2012. Buku ini menyediakan berbagai metode desain yang dapat digunakan dalam proyek desain berkelompok.
  4. [8] C. M. Christensen, The Innovator's Dilemma. HarperBusiness, 2016. Buku ini membahas bagaimana perusahaan dapat mengembangkan inovasi yang mengganggu pasar. [9] I. Mootee, Design Thinking for Strategic Innovation. Wiley, 2013. Buku ini menjelaskan bagaimana menggunakan pendekatan design thinking untuk mengembangkan solusi inovatif.
    Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
    1. Menentukan metode penelitian yang sesuai dengan topik interaksi manusia dan desain.
    2. Mengelola proses pengumpulan data berbasis responden melalui observasi, eksperimen, dan survei terkait ergonomi dan antropometri
    3. Menerapkan prinsip-prinsip antropometri dalam desain produk/sistem/lingkungan untuk meningkatkan kenyamanan dan efisiensi
    4. Menggunakan pengetahuan tentang biomekanika untuk menyelesaikan permasalahan desain yang kompleks
    5. Mengembangkan solusi desain inovatif yang memperhitungkan aspek fisik, kognitif, dan sosial manusia
    6. Memahami dan menerapkan prinsip-prinsip ergonomi dalam berbagai konteks desain
    7. Melakukan analisis kritis terhadap studi kasus desain yang melibatkan faktor manusia
      Metode PembelajaranCeramah / Kuliah Dosen Tamu 1. Kuliah Interaktif dengan Media Visual Deskripsi: Menggunakan slide presentasi yang kaya grafis untuk menjelaskan prinsip-prinsip interaksi manusia dengan desain secara mendetail. Implementasi: - Presentasi menggunakan PowerPoint yang dilengkapi dengan video kasus nyata dan gambar ilustratif untuk menjelaskan konsep-konsep penting. - Menggunakan proyektor di kelas untuk menampilkan materi. - Menyertakan video dari situasi nyata untuk mendemonstrasikan konsep yang dipelajari. - Media: PowerPoint, video industri, gambar ilustratif. 2. Proyek Desain Berkelompok Deskripsi: Mahasiswa mengerjakan proyek desain di mana mereka harus mengintegrasikan prinsip-prinsip faktor manusia yang telah dipelajari ke dalam produk atau solusi desain nyata. Implementasi: - Mahasiswa bekerja dalam kelompok untuk mengembangkan solusi desain yang praktis dan inovatif. - Proyek ini mencakup seluruh siklus desain, mulai dari riset hingga evaluasi produk. - Media: Alat desain, software desain, laporan proyek, presentasi kelompok. 3. Studi Kasus dan Diskusi Kelompok Deskripsi: Analisis studi kasus nyata dari industri yang menunjukkan baik keberhasilan maupun kegagalan dalam penerapan desain dan faktor manusia. Implementasi: - Diskusi kelompok digunakan untuk mengkritik dan mempelajari dari kasus tersebut. - Sesi diskusi yang dipimpin oleh dosen untuk mendalami kasus dan menarik pelajaran penting. - Media: Artikel kasus studi, jurnal industri, sesi diskusi yang dipimpin oleh dosen. 4. Sesi Tanya Jawab dan Refleksi Deskripsi: Sesi reguler di mana mahasiswa dapat mengajukan pertanyaan tentang materi yang dipelajari dan berdiskusi tentang pengalaman mereka dalam menerapkan faktor manusia dalam desain. Implementasi: - Forum kelas (offline) melalui sesi kelas interaktif. - Diskusi yang mendalam dan refleksi atas pembelajaran yang telah dilakukan. - Media: Forum kelas, sesi tanya jawab interaktif. 5. Buku Teks dan Jurnal Deskripsi: Penggunaan buku teks desain dan faktor manusia dasar serta lanjutan serta akses ke jurnal akademik terkait sebagai sumber bacaan utama untuk teori dan penelitian terkini dalam desain. Implementasi: - Pembelajaran mandiri dengan membaca buku teks dan artikel jurnal. - Diskusi kelas yang didasarkan pada bacaan untuk memperkuat pemahaman teoretis. - Media: Buku teks, jurnal akademik, artikel penelitian. 6. Dosen Tamu Pakar Ergonomi Deskripsi: Mengundang pakar ergonomi sebagai dosen tamu untuk memberikan wawasan praktis dan mendalam tentang penerapan ergonomi dalam desain. Implementasi: - Sesi kuliah tamu di mana pakar ergonomi berbagi pengalaman, studi kasus, demonstrasi penggunaan alat ukur, dan tren terbaru dalam ergonomi. - Sesi tanya jawab dengan dosen tamu untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk berdiskusi dan mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam. - Media: Presentasi dosen tamu, sesi tanya jawab.
      Modalitas Pembelajaran1. Mode Penyampaian menggunakan Tatap Muka (Luring): Pembelajaran terjadi secara langsung di dalam kelas, di mana dosen dan mahasiswa berinteraksi secara fisik. 2. Metode Pertemuan menggunakan: a) Synchronous: Dosen dan mahasiswa berinteraksi secara real-time, dalam kelas tatap muka. b) Asynchronous (Asinkron): Mahasiswa belajar dengan materi yang telah disediakan sebelumnya, seperti menonton video pembelajaran atau membaca modul, dengan interaksi yang tidak real-time melalui LMS Edunex. 3. Gaya Belajar: - Visual: Mahasiswa lebih mudah belajar melalui gambar, diagram, dan materi visual lainnya. - Auditori: Mahasiswa lebih mudah belajar melalui mendengarkan penjelasan, diskusi, dan rekaman audio. 4. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning): Mahasiswa dihadapkan pada masalah kompleks yang membutuhkan pemecahan. Mereka belajar dengan mencari informasi, menganalisis data, dan mengembangkan solusi. 5. Pembelajaran Kolaboratif: mahasiswa bekerja sama dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran bersama. Ini meningkatkan keterampilan komunikasi, kerja tim, dan tanggung jawab individu.
      Jenis NilaiABCDE
      Metode Penilaian- Evaluasi Berkelanjutan: Asesmen formatif seperti kuis, refleksi tertulis, dan penilaian partisipasi. - Ujian: Ujian tengah semester dan akhir semester yang menguji pemahaman mahasiswa terhadap teori dan penerapan praktis dari human factors dalam desain. - Penilaian Proyek: Proyek desain kelompok berdasarkan kriteria seperti inovasi, aplikasi prinsip faktor manusia, kelayakan teknis, dan efektivitas dalam memenuhi kebutuhan pengguna. - Presentasi Akhir: Menyajikan hasil proyek desain kepada panel yang terdiri dari dosen dan profesional industri. - Portofolio: Mengumpulkan portofolio yang mencakup semua dokumen desain, analisis, dan evaluasi yang dilakukan selama kursus. - Feedback Konstruktif: Memberikan umpan balik konstruktif secara rutin untuk setiap asesmen dan proyek.
      Catatan Tambahan