Kode Mata Kuliah | DS6205 / 3 SKS |
---|
Penyelenggara | 271 - Desain / FSRD |
---|
Kategori | Kuliah |
---|
| Bahasa Indonesia | English |
---|
Nama Mata Kuliah | Desain dan Faktor Manusia II | Design and Human Factors II |
---|
Bahan Kajian | - [1] D. Norman, The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 2013. Buku ini membahas prinsip-prinsip desain yang berpusat pada manusia dan bagaimana desain dapat mempengaruhi interaksi pengguna.
[2] H. Dreyfuss Associates, Designing for People: An Introduction to Human Factors Engineering. Allworth Press, 2003. Buku ini memberikan pengantar komprehensif tentang ergonomi dan faktor manusia dalam desain, dengan fokus pada penerapannya dalam berbagai bidang.
- [3] D. A. Lieberman, Ergonomics for Therapists. SLACK Incorporated, 2003. Buku ini membahas ergonomi dalam konteks kesehatan dan keselamatan kerja, dengan fokus pada analisis postur tubuh dan pencegahan cedera.
[4] H. Dreyfuss Associates, The Measure of Man and Woman: Human Factors in Design. Whitney Library of Design, 1993. Buku ini menyediakan data antropometri yang berguna untuk analisis postur tubuh dan desain produk yang sesuai dengan ukuran manusia.
[5] De Vaus, D., & de Vaus, D. (2013). Surveys In Social Research (6th ed.). Routledge. Buku ini memberikan pengantar mendalam mengenai penelitian berbasis responden beserta teknik penyampaian data dan analisa.
- [6] W. Lidwell, K. Holden, and J. Butler, Universal Principles of Design. Rockport Publishers, 2010. Buku ini menyajikan prinsip-prinsip desain yang berlaku secara universal dan dapat diterapkan dalam berbagai konteks.
[7] V. Kumar, 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. Wiley, 2012. Buku ini menyediakan berbagai metode desain yang dapat digunakan dalam proyek desain berkelompok.
- [8] C. M. Christensen, The Innovator's Dilemma. HarperBusiness, 2016. Buku ini membahas bagaimana perusahaan dapat mengembangkan inovasi yang mengganggu pasar.
[9] I. Mootee, Design Thinking for Strategic Innovation. Wiley, 2013. Buku ini menjelaskan bagaimana menggunakan pendekatan design thinking untuk mengembangkan solusi inovatif.
|
|
---|
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | - Menentukan metode penelitian yang sesuai dengan topik interaksi manusia dan desain.
- Mengelola proses pengumpulan data berbasis responden melalui observasi, eksperimen, dan survei terkait ergonomi dan antropometri
- Menerapkan prinsip-prinsip antropometri dalam desain produk/sistem/lingkungan untuk meningkatkan kenyamanan dan efisiensi
- Menggunakan pengetahuan tentang biomekanika untuk menyelesaikan permasalahan desain yang kompleks
- Mengembangkan solusi desain inovatif yang memperhitungkan aspek fisik, kognitif, dan sosial manusia
- Memahami dan menerapkan prinsip-prinsip ergonomi dalam berbagai konteks desain
- Melakukan analisis kritis terhadap studi kasus desain yang melibatkan faktor manusia
|
|
---|
Metode Pembelajaran | Ceramah / Kuliah Dosen Tamu
1. Kuliah Interaktif dengan Media Visual
Deskripsi: Menggunakan slide presentasi yang kaya grafis untuk menjelaskan prinsip-prinsip interaksi manusia dengan desain secara mendetail.
Implementasi:
- Presentasi menggunakan PowerPoint yang dilengkapi dengan video kasus nyata dan gambar ilustratif untuk menjelaskan konsep-konsep penting.
- Menggunakan proyektor di kelas untuk menampilkan materi.
- Menyertakan video dari situasi nyata untuk mendemonstrasikan konsep yang dipelajari.
- Media: PowerPoint, video industri, gambar ilustratif.
2. Proyek Desain Berkelompok
Deskripsi: Mahasiswa mengerjakan proyek desain di mana mereka harus mengintegrasikan prinsip-prinsip faktor manusia yang telah dipelajari ke dalam produk atau solusi desain nyata.
Implementasi:
- Mahasiswa bekerja dalam kelompok untuk mengembangkan solusi desain yang praktis dan inovatif.
- Proyek ini mencakup seluruh siklus desain, mulai dari riset hingga evaluasi produk.
- Media: Alat desain, software desain, laporan proyek, presentasi kelompok.
3. Studi Kasus dan Diskusi Kelompok
Deskripsi: Analisis studi kasus nyata dari industri yang menunjukkan baik keberhasilan maupun kegagalan dalam penerapan desain dan faktor manusia.
Implementasi:
- Diskusi kelompok digunakan untuk mengkritik dan mempelajari dari kasus tersebut.
- Sesi diskusi yang dipimpin oleh dosen untuk mendalami kasus dan menarik pelajaran penting.
- Media: Artikel kasus studi, jurnal industri, sesi diskusi yang dipimpin oleh dosen.
4. Sesi Tanya Jawab dan Refleksi
Deskripsi: Sesi reguler di mana mahasiswa dapat mengajukan pertanyaan tentang materi yang dipelajari dan berdiskusi tentang pengalaman mereka dalam menerapkan faktor manusia dalam desain.
Implementasi:
- Forum kelas (offline) melalui sesi kelas interaktif.
- Diskusi yang mendalam dan refleksi atas pembelajaran yang telah dilakukan.
- Media: Forum kelas, sesi tanya jawab interaktif.
5. Buku Teks dan Jurnal
Deskripsi: Penggunaan buku teks desain dan faktor manusia dasar serta lanjutan serta akses ke jurnal akademik terkait sebagai sumber bacaan utama untuk teori dan penelitian terkini dalam desain.
Implementasi:
- Pembelajaran mandiri dengan membaca buku teks dan artikel jurnal.
- Diskusi kelas yang didasarkan pada bacaan untuk memperkuat pemahaman teoretis.
- Media: Buku teks, jurnal akademik, artikel penelitian.
6. Dosen Tamu Pakar Ergonomi
Deskripsi: Mengundang pakar ergonomi sebagai dosen tamu untuk memberikan wawasan praktis dan mendalam tentang penerapan ergonomi dalam desain.
Implementasi:
- Sesi kuliah tamu di mana pakar ergonomi berbagi pengalaman, studi kasus, demonstrasi penggunaan alat ukur, dan tren terbaru dalam ergonomi.
- Sesi tanya jawab dengan dosen tamu untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk berdiskusi dan mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam.
- Media: Presentasi dosen tamu, sesi tanya jawab. | |
---|
Modalitas Pembelajaran | 1. Mode Penyampaian menggunakan Tatap Muka (Luring): Pembelajaran terjadi secara langsung di dalam kelas, di mana dosen dan mahasiswa berinteraksi secara fisik.
2. Metode Pertemuan menggunakan: a) Synchronous: Dosen dan mahasiswa berinteraksi secara real-time, dalam kelas tatap muka. b) Asynchronous (Asinkron): Mahasiswa belajar dengan materi yang telah disediakan sebelumnya, seperti menonton video pembelajaran atau membaca modul, dengan interaksi yang tidak real-time melalui LMS Edunex.
3. Gaya Belajar:
- Visual: Mahasiswa lebih mudah belajar melalui gambar, diagram, dan materi visual lainnya.
- Auditori: Mahasiswa lebih mudah belajar melalui mendengarkan penjelasan, diskusi, dan rekaman audio.
4. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning): Mahasiswa dihadapkan pada masalah kompleks yang membutuhkan pemecahan. Mereka belajar dengan mencari informasi, menganalisis data, dan mengembangkan solusi.
5. Pembelajaran Kolaboratif: mahasiswa bekerja sama dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran bersama. Ini meningkatkan keterampilan komunikasi, kerja tim, dan tanggung jawab individu. | |
---|
Jenis Nilai | ABCDE |
---|
Metode Penilaian | - Evaluasi Berkelanjutan: Asesmen formatif seperti kuis, refleksi tertulis, dan penilaian partisipasi.
- Ujian: Ujian tengah semester dan akhir semester yang menguji pemahaman mahasiswa terhadap teori dan penerapan praktis dari human factors dalam desain.
- Penilaian Proyek: Proyek desain kelompok berdasarkan kriteria seperti inovasi, aplikasi prinsip faktor manusia, kelayakan teknis, dan efektivitas dalam memenuhi kebutuhan pengguna.
- Presentasi Akhir: Menyajikan hasil proyek desain kepada panel yang terdiri dari dosen dan profesional industri.
- Portofolio: Mengumpulkan portofolio yang mencakup semua dokumen desain, analisis, dan evaluasi yang dilakukan selama kursus.
- Feedback Konstruktif: Memberikan umpan balik konstruktif secara rutin untuk setiap asesmen dan proyek. | |
---|
Catatan Tambahan | | |
---|