Kode Mata KuliahDP4105 / 3 SKS
Penyelenggara175 - Desain Produk / FSRD
KategoriKuliah
Bahasa IndonesiaEnglish
Nama Mata KuliahDesain Produk RekreatifRecreational Product Design
Bahan Kajian
  1. Pendahuluan Desain Produk Rekreatif: Definisi dan ruang lingkup desain produk rekreatif. Perkembangan teknologi dan material pada desain produk rekreatif.
  2. Analisis Kebutuhan Pengguna: Metode penelitian pengguna. Identifikasi aktivitas serta kebutuhan pengguna produk rekreatif.
  3. Studi Kasus dan Contoh Aplikasi Produk rekreatif Analisis studi kasus dari berbagai produk rekreatif. Aplikasi desain produk rekreatif pada lingkungan yang relevan.
  4. Proses dan Sistem pada Desain Produk Rekreatif: Langkah-langkah proses desain produk rekreatif. Pendekatan sistematis untuk mengamati, memahami, dan menerapkan prinsip-prinsip ergonomi, estetika, teknologi, produksi, dan material pada desain.
  5. Observasi Linkungan : Kegiatan lapangan untuk mengamati teknologi, ergonomi, dan material pada aktivitas rekreasi. Penggunaan alat dan teknik untuk mendokumentasikan temuan.
  6. Proyek Desain Produk rekreatif: Pengembangan proyek desain produk rekreatif yang nyata dengan mengaplikasikan pengetahuan teoretis dan hasil observasi. Kerja kolaboratif untuk merancang, mengembangkan, dan menyempurnakan desain produk rekreatif.
  7. Prototyping dan Pengujian Desain Produk rekreatif: Teknik rapid prototyping untuk membuat proyek desain produk rekreatif. Metode pengujian untuk memastikan efektivitas dan efisiensi solusi produk rekreatif.
  8. Presentasi dan Evaluasi: Penyusunan laporan dan presentasi proyek akhir. Evaluasi proyek oleh dosen dan rekan mahasiswa, termasuk umpan balik konstruktif untuk perbaikan.
    Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
    1. (Factual Knowledge - Remember): Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar dan pengetahuan tentang desain produk rekreatif. (Describe 2.1)
    2. (Conceptual Knowledge - Apply): Mahasiswa mampu mengaplikasikan metodologi sistematis desain produk rekreatif termasuk teknologi, ergonomi, dan material, serta identifikasi proses produksinya. (Experiment 2.3)
    3. (Procedural Knowledge - Apply): Mahasiswa mampu melakukan observasi dan penelitian untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna terkait teknologi, ergonomi, dan material yang sesuai dengan konteks rekreatif dengan menggunakan alat dan teknik yang tepat. (Calculate 3.3)
    4. (Procedural Knowledge - Create): Mahasiswa dapat mengembangkan prototipe desain produk rekreatif, menguji efektivitasnya, dan melakukan perbaikan berdasarkan hasil pengujian. (Compose 3.6)
    5. (Procedural Knowledge - Create): Mahasiswa mampu merancang, mengembangkan, dan menyempurnakan proyek desain produk rekreatif yang nyata, baik secara individual maupun dteknologi, ergonomi, dan material kelompok. (Plan 2.6)
    6. (Conceptual Knowledge - Evaluate): Mahasiswa mampu menyusun laporan dan presentasi proyek akhir secara profesional, serta menerima dan memberikan umpan balik konstruktif. (Conclude 3.5)
      Metode PembelajaranKombinasi ceramah, diskusi, observasi dan proyek berbasis kelompok
      Modalitas PembelajaranBauran, sinkron, dan asinkron
      Jenis NilaiABCDE
      Metode PenilaianKehadiran: Penilaian berdasarkan kehadiran dan asistensi mahasiswa (10%) Tugas Individu: Penilaian berdasarkan kualitas dan ketepatan waktu penyelesaian tugas-tugas individual (20%). Tugas Kelompok: Penilaian berdasarkan kualitas dan ketepatan waktu penyelesaian tugas-tugas individual (20%). Ujian Tengah Semester (UTS): Penilaian kemampuan pemahaman teori dan aplikasi konsep yang telah diajarkan (25%). Ujian Akhir Semester (UAS): Penilaian keseluruhan kemampuan mahasiswa dteknologi, ergonomi, dan material memahami dan mengaplikasikan materi yang diajarkan (25%).
      Catatan Tambahan