Kode Mata Kuliah | DP4105 / 3 SKS |
---|
Penyelenggara | 175 - Desain Produk / FSRD |
---|
Kategori | Kuliah |
---|
| Bahasa Indonesia | English |
---|
Nama Mata Kuliah | Desain Produk Rekreatif | Recreational Product Design |
---|
Bahan Kajian | - Pendahuluan Desain Produk Rekreatif:
Definisi dan ruang lingkup desain produk rekreatif.
Perkembangan teknologi dan material pada desain produk rekreatif.
- Analisis Kebutuhan Pengguna:
Metode penelitian pengguna.
Identifikasi aktivitas serta kebutuhan pengguna produk rekreatif.
- Studi Kasus dan Contoh Aplikasi Produk rekreatif
Analisis studi kasus dari berbagai produk rekreatif.
Aplikasi desain produk rekreatif pada lingkungan yang relevan.
- Proses dan Sistem pada Desain Produk Rekreatif:
Langkah-langkah proses desain produk rekreatif.
Pendekatan sistematis untuk mengamati, memahami, dan menerapkan prinsip-prinsip ergonomi, estetika, teknologi, produksi, dan material pada desain.
- Observasi Linkungan :
Kegiatan lapangan untuk mengamati teknologi, ergonomi, dan material pada aktivitas rekreasi.
Penggunaan alat dan teknik untuk mendokumentasikan temuan.
- Proyek Desain Produk rekreatif:
Pengembangan proyek desain produk rekreatif yang nyata dengan mengaplikasikan pengetahuan teoretis dan hasil observasi.
Kerja kolaboratif untuk merancang, mengembangkan, dan menyempurnakan desain produk rekreatif.
- Prototyping dan Pengujian Desain Produk rekreatif:
Teknik rapid prototyping untuk membuat proyek desain produk rekreatif.
Metode pengujian untuk memastikan efektivitas dan efisiensi solusi produk rekreatif.
- Presentasi dan Evaluasi:
Penyusunan laporan dan presentasi proyek akhir.
Evaluasi proyek oleh dosen dan rekan mahasiswa, termasuk umpan balik konstruktif untuk perbaikan.
|
|
---|
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | - (Factual Knowledge - Remember): Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar dan pengetahuan tentang desain produk rekreatif. (Describe 2.1)
- (Conceptual Knowledge - Apply): Mahasiswa mampu mengaplikasikan metodologi sistematis desain produk rekreatif termasuk teknologi, ergonomi, dan material, serta identifikasi proses produksinya. (Experiment 2.3)
- (Procedural Knowledge - Apply): Mahasiswa mampu melakukan observasi dan penelitian untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna terkait teknologi, ergonomi, dan material yang sesuai dengan konteks rekreatif dengan menggunakan alat dan teknik yang tepat. (Calculate 3.3)
- (Procedural Knowledge - Create): Mahasiswa dapat mengembangkan prototipe desain produk rekreatif, menguji efektivitasnya, dan melakukan perbaikan berdasarkan hasil pengujian. (Compose 3.6)
- (Procedural Knowledge - Create): Mahasiswa mampu merancang, mengembangkan, dan menyempurnakan proyek desain produk rekreatif yang nyata, baik secara individual maupun dteknologi, ergonomi, dan material kelompok. (Plan 2.6)
- (Conceptual Knowledge - Evaluate): Mahasiswa mampu menyusun laporan dan presentasi proyek akhir secara profesional, serta menerima dan memberikan umpan balik konstruktif. (Conclude 3.5)
|
|
---|
Metode Pembelajaran | Kombinasi ceramah, diskusi, observasi dan proyek berbasis kelompok | |
---|
Modalitas Pembelajaran | Bauran, sinkron, dan asinkron | |
---|
Jenis Nilai | ABCDE |
---|
Metode Penilaian | Kehadiran: Penilaian berdasarkan kehadiran dan asistensi mahasiswa (10%)
Tugas Individu: Penilaian berdasarkan kualitas dan ketepatan waktu penyelesaian tugas-tugas individual (20%).
Tugas Kelompok: Penilaian berdasarkan kualitas dan ketepatan waktu penyelesaian tugas-tugas individual (20%).
Ujian Tengah Semester (UTS): Penilaian kemampuan pemahaman teori dan aplikasi konsep yang telah diajarkan (25%).
Ujian Akhir Semester (UAS): Penilaian keseluruhan kemampuan mahasiswa dteknologi, ergonomi, dan material memahami dan mengaplikasikan materi yang diajarkan (25%). | |
---|
Catatan Tambahan | | |
---|